Panorama des dernières innovations techniques et du marché de la réalité virtuelle en France – 8 février 2017

| Avec Eric Scherer, Directeur de la Prospective et du MédiaLab, France Télévisions. « On retient surtout larrivée des interfaces vocales alimentées par lintelligence artificielle qui ont dominé le dernier CES et qui seront probablement les prochaines interfaces importantes de nos devices, explique Eric Scherer. « Google disait récemment que la voix était lavenir du Search et cest effectivement ce que lon voit arriver car ces nouveaux rapports avec les machines deviennent lOS de nos futures vies connectées »

Aujourdhui, deux appareils dominent les marchés mais ne sont pas encore arrivés en France : lEcho dAmazon et Google Home. Il sagit dassistants personnels virtuels qui permettent de commander linfo, lachat de produits, ... Ils sont également en concurrence avec deux autres assistants : Cortana de Microsoft et Siri dApple

« Aujourdhui, 20% du Search sur Android se fait à la voix précise Eric Scherer, « et ces assistants devraient arriver dans de nombreux foyers français dici deux ans. Il est également possible quils viennent intégrer les téléviseurs et donc offrir la possibilité de commander à la voix les contenus audiovisuels » « En parallèle, plusieurs défis arrivent assez vite : comment diffuser un contenu sans interface ? comment sont choisis les résultats proposés ? comment ce type dinterface sera en mesure de répondre à des questions spécifiques ? »

Si les compétences de ces assistants lancés en Amérique du Nord, en Angleterre et en Allemagne sont pour linstant limitées, ils apprennent au fur et à mesure pour proposer des réponses de plus en plus pertinentes, notamment grâce à lutilisation des datas des utilisateurs

Côté réalité virtuelle, Intel a fait preuve dinnovation en présentant des expériences en ultra haute définition (UHD) et en réalité augmentée en reliant deux joueurs entre eux uniquement par des casques et en adaptant lunivers visuel du jeu à la pièce dans laquelle ils se trouvent

Côté définition de limage, on va passer du 4K au 8K sur les écrans, écrans qui ne feront plus que quelques millimètres dépaisseur et que lon appelle « wall paper » 

Enfin, côté réseau, nous arrivons sur la 5G qui sera le sujet central du Mobile World Congress de Barcelone fin février

Vidéo de démonstration Google Home

I Tableronde animée par Philippe Couve, Directeur associé et expert nouveaux médias, Samsa.fr. Selon Alexandre Perez, la différence entre réalité virtuelle et 360 est un pas quon peut faire : dans le 360 on est dans du sphérique, alors que la VR est un univers dans lequel on peut se déplacer

Nathalie Duboz, Grand reporter au MediaLab de linfo, France Télévisions

« Avec le 360, on apprend en immersion, avec nos sens, ce qui permet au journaliste de donner une autre dimension à son message journalistique, nous avons donc tout intérêt à développer cet outil dans le reportage« , explique Nathalie Duboz

« Ce qui est très important dans le reportage 360 est que le journaliste ne perd pas la main sur le message quil va délivrer. Il sagit donc pour lui dun outil supplémentaire » 

« Linteractivité devient également de plus en plus importante car cela permet aux gens dapprendre à leur rythme grâce à une expérience douce et non une immersion simple précise Nathalie Duboz

« Aujourdhui, le fait que la VR soit isolante peut être un frein à la commercialisation, ce que la social VR pourrait enlever en permettant de vivre des moments avec nos proches, à distance » 

I Marine Morio, Responsable Marketing Intelligence et Innovation, TF1

« Avec la sortie de lapplication My TF1 VR, TF1 a pour projet de diffuser une fiction conçue et écrite pour la VR : Sergent James, fiction dans laquelle lutilisateur se retrouve dans la chambre dun enfant les jouets vont commencer à sanimer, annonce Marine Morio

« TF1 va aussi proposer une expérience autour de la licence The Voice dans laquelle lutilisateur va se retrouver à la place du coach, dans un fauteuil, et aura la capacité de buzzer si le talent lui plaît. Pour cela, plusieurs flux ont été mixés avant de remodéliser tout le plateau de The Voice en 3D et donner la possibilité à lutilisateur dinteragir avec le contenu. » 

« Aujourdhui, les usages de la VR sont plutôt early adopteurs ou hardcore gamers, nous avons donc un vrai rôle dévangélisation sur le sujet« , explique Marine Morio. « Nous avons commencé à évangéliser le marché publicitaire sur la VR il y a seulement quelques mois, il reste donc un vrai travail dacculturation

« Chez TF1, nous avons envie daller plus loin et de proposer une expérience optimisée » 

I Antoine Cayrol, Président, Okio Studio Films « Nous produisons plusieurs types de contenus : des reportages, de la fiction et de la publiciexplique Antoine Cayrol. « Ce sont des formats assez courts mais nous envisageons de produire des contenus plus longs, entre 38 et 47 minutes » 

« Avec la VR, nous avons remarqué que les gens regardent tout droit et tournent très peu la tête. Des chercheurs ont récemment réussi à faire en sorte de doubler ou tripler le ratio dimage en fonction des moments on tourne la tête. Ces outils vont permettre, petit à petit, de guider la narration » 

« Le rôle de celui qui raconte lhistoire est de driver le regard de lutilisateur. Pour cela, on joue beaucoup avec le corps et lespace, ajoute Antoine Cayrol

« Le social VR est le futur de ce que doit être la VR qui ne pourra pas fonctionner à grande échelle sans cela » 

I Albert Reynaud, Business Development Android Apps and Games, Google. « Depuis 2014, Google sintéresse à la VR avec le lancement du card board qui a permis de démocratiser lexpérience VR et de la rendre accessible à tous rappelle Albert Reynaud. « Aprés YouTube 360, cest la plateforme DayDream qui a été annoncée : une plateforme 3D qui permet de consommer un contenu VR en ayant la possibilité de diriger son expérience dans le contenu via une télécommande. Enfin, il y a la technologie Tango qui permet à lutilisateur de se déplacer dans un espace définit au sein duquel il pourra ajouter des éléments virtuels

« La réalité virtuelle semble sinstaller plus vite que la réalité augmentée alors que le potentiel de cette dernière est beaucoup plus important » 

« Il y a deux typologies de devices : la mobile VR et les technos qui fonctionnent à partir dun ordinateur ou dune console » précise Albert Reynaud. « Les technologies masses centrics, comme les cardboards, restent aujourdhui beaucoup plus 

accessibles » 

| Olivier Godest, CEO du Salon Virtuality. « 2017 va de nouveau être lannée de la VR, mais plus côté contenus, avec un marché naissant sur le segment consumer » explique Olivier Godest. « Aujourdhui, si le marché est plus large, il reste encore très restreint avec un manque doffre » 

« Côté B2B, de nombreuses marques semparent de la VR qui représente un marché très intéressant pour communiquer, pour attirer, notamment dans lévénementiel ou dans le retail 

« On parle aujourdhui de plusieurs milliards de dollars sur le marché de la VR et de nombreux sujets sont traités : santé, tourisme, éducation, ...1 Yann Toullec, Cofondateur, GIE VR Connection. « Lobjectif du GIE est dagréger lensemble des talents qui peuvent toucher à la réalité virtuelle en France, spécialisés principalement sur le contenu« , précise Yann Toullec. « Il sagit également dassocier les métiers qui vont être touchés par la VR pour développer le plus de solutions possibles dans les années à venir »